数据包
数据包也是麦块客制化非常重要的部分,利用【全局数据包】globaldataandresourcepacks-1.16.5-1.10.2
模组可实现地图默认加载数据包
Ships v13
by Ercerus
- 整体很不错,细节到位,非简单原版覆盖,有额外添加,有战利品表
- 问题出在如
big_brick_2
一众在Ships v13 for [1.18].zip\data\minecraft\structures\underwater_ruin
目录下的nbt结构不知道怎么考虑的结构内含一组命令方块?(可能用于结构内生物什么的生成?) - 可能正常情况侦测器激活,正确执行命令方块命令后会自删除,但结构在生成时往往有意外,导致一组命令方块留着上方原地
- 暂时解决是直接删除结构中命令方块
模组部分
按时间顺序【由近及远】
BetterFoliage-2.7.1后不再更新
- 所以遗留了很多问题,特别是兼容性问题,最明显是BYG中部分树叶的额外叶片贴图未渲染对应绿色,而呈现灰白色
- 由MCMOD上一位老哥的评论启发,通过编辑.jar中的对应config,手动兼容
- jar包已有bop/byg(需调整)/desolation/environmental/leaf-particles/vanilla的兼容配置.rules文件,仿照格式亦可兼容其它模组树叶如terraqueous中的一众果树
druidcraft薰衣草过多
薰衣草除了染料没有其它用途,无视群系过多生成,无法调控
末地加载问题
整合之前一直存在向末地向1000格左右加载(通过TP或折跃门等)存在卡死问题:游戏内随机刻停止,实体生物或物品等无反应,方块可放置可破坏,无掉落物。游戏外内存高占用几乎不变,CPU不再高占用。
- 经过DEBUG发现为WILDS模组问题
Awesome Dungeon系列
作者即jtl_elisa
貌似因为作者在patreon开设特别通道,或者网络问题无法验证patreon身份,报错awesome dungeon loading errors NoClassDefFoundError: com/command-block/libraryferret/patreon/Patreon
- 暂时解决方案:其系列模组的library《LibraryFerret》使用1.0.3版本而不使用2.0可初步解决问题
- 唉,好像直接修改.jar包中的META-INF/MANIFEST.MF成Implementation-Version: 2.0.0也行
【结构】大型结构Shrines-1.16.5-2.0.0-Beta8
加载闪退(毕竟BETA)
日志fatal报错:
1 | org.spongepowered.asm.mixin.injection.throwables.InvalidInjectionException Critical injection failure: @Inject annotation on onConfigurePackRepository could not find any targets matching 'configurePackRepository' in net.minecraft.server.MinecraftServer. |
有:
InvalidInjectionException严重注入失败:@onConfigurePackRepository上的injection批注在网络中找不到任何与“configurePackRepository”匹配的目标。我的世界。服务器MinecraftServer。未加载参考地图。
更换为BETA7版本正常
某生物附魔模组更新后
更新后会生物附魔详情会以名称形式显示(很长很难看)
找出来了,是【生物】【前置24】地下城怪物dungeons_mobs-1.16.5-2.0.1-beta(测试版?)
暂时配置中关闭附魔功能(另有模组——稀有精英怪)
变异骷髅闪退
- 【生物】变异生物MutantBeasts-1.16.4-1.1.3.jar
- 生成的变异骷髅似乎在一个跳跃动作后便会使整合包闪退
- 其它生物均无此现象
- 可能与实体优化相关模组有关#待解决
- 已排除:
1
2
3
4
5【优化】实体剔除EntityCulling-1.16.5-2.1.6
【优化】生物加载performant-1.16.2-5-3.77m
【优化】渲染优化(针对多人) out_of_sight-1.16.4-1.0.1
……
所有【优化】
BYG草甸方块材质?
- 现象为草甸方块放在任意草方块、泥土方块上直接变透明
- 应该是模组冲突导致,与草坪优化相关
- 【装饰】【前置30】更好的树叶BetterFoliage-2.7.1-Forge-1.16.5.jar由此模组导致此模组识别各个模组的草方块、树叶方块等再基于原本材质进行修饰(如跟丰富的树叶),可能草甸方块不是简单的草方块换皮,所以有BUG(可通过设置改变,其提供的设置十分详细和丰富)(但太久没更新没修BUG了)
【杂项】快速树叶腐烂FastLeafDecay-v25.jar导致(这个BUG价值三天)
- 整合包加入了非常的群系性结构性影响生成世界的模组,
- 在创造新的世界时约有30%的可能卡死
- (表现为并非未响应,但加载百分比长时间不变化,任务管理器占用内存变化幅度非常小,如果打开日志的话可以观察到已经在卡死前报错fatal了,只是并没有彻底的阶数游戏进程而且也不再继续)
- 最后分析可能与树叶检测有关:在生成世界时部分模组已经生成树叶,部分还没有生成,而本模组在生成时就已经开始执行检测?造成冲突?!
区块预生成Chunk-Pregenerator
- 在选择世界生成类型的下方会有一个按钮
- 在其中点击start便可以预生成区块
优化性模组
在大型整合包中年尤为重要
Out Of Sight(机翻)
厌倦了你的邻居巨大的模板工厂基地 (你甚至看不到大部分时间) 降低你的框架?这个模组是你需要的!
如果磁贴实体距离远超过 24 个街区,则”视线外”只需停止它们的渲染,并且您可以在配置文件中将此范围配置到最适合您的任何范围。
它还支持实体,一些模组用于渲染 fps 重功能。
在一个完美的世界中,每个模组都经过优化和良好的测试,但与通常包含超过 100 模组的模组包,这个世界并不存在。所以我这样做, 使多人模组更可玩!
优点:
- 在繁忙的复杂基地附近, 包含大量模板实体和实体 (如机器、灯光等) 的框架速度非常好
- 客户端仅模组
缺点:
- 当你走近时, 更明显的弹出的实体和瓷砖实体
ferritecore(机翻)
此模组以几种不同的方式减少了 Minecraft 的内存使用。此处提供了有关更改的高级别技术描述。
保存的内存量将取决于模组,在 1.16.4 Direwolf20 包的 1.2.0 版本中,它大约将标题屏幕上的内存使用量(GC 之后)从 3.1 GB 减少到 1.1-1.2 GB。
smoothboot(机翻)
平滑启动 - 优化 Minecraft 装载性能,使低端系统更平滑,高端系统规模更好。
如果您的 PC 具有较旧或低端 CPU(前 CPU 具有 8 个或更少的线程),您可能已经注意到 Minecraft 在加载到标题屏幕时占用了 CPU 的 100%,导致光标口吃,使多任务处理变得非常困难。平滑启动可以完全解决这个问题,加载应该更顺畅,而且可能更快。
特征
- 更改用于加载的线程数量
- 更改 Minecraft 使用的线程的优先级
模组的工作原理
Minecraft 使用执行器执行多重任务。问题是,在加载过程中运行的任务在 CPU 上相当繁重,因此它会导致 100% CPU 使用。而且,有些任务不一定受益于多阅读。平滑引导通过更改执行者的参数(包括其使用的线程数和每个线程的优先级)来修复这些问题。
欲了解更多信息,请阅读平滑启动维基
兼容性
模组应与所有模组兼容,包括 Optifine。但是,值得注意的是,模组使用混合素覆盖用于加载游戏的某些方法。
Entity Culling(机翻)
实体剔除是一个相对较小的客户端性能核心模组,旨在跳过隐藏(磁贴)实体的渲染。
在香草中,它只呈现玩家视野中的所有(瓷砖)实体。这意味着可能有成百上千的 (瓷砖) 实体吃你的 fps, 而你甚至看不到他们, 因为他们隐藏在墙后。
剔除隐藏实体
此模组光线跟踪另一个线程,以检查(瓷砖实体)是否可见。因为这种方法不是100%准确的每个(瓷砖)实体,不被认为是可见的开放gl遮挡测试将作出。
当许多(瓷砖)实体不可见时,这可能导致大量 fps 改进。同时,当大多数(瓷砖)实体可见时,也只有最低限度的开销。
阴影的配置选项(当使用视网膜和带阴影的阴影的阴影时)
此模组还添加了一些配置选项,以在安装视光素和使用带阴影的阴影的阴影器时调整阴影的渲染。
某些阴影器可能会提供配置选项来调整阴影渲染距离。但问题是,所有被认为太远的实体、瓷砖实体和块的阴影仍将由 cpu 处理,然后由遮光板扔掉。
此模组允许用户指定实体、瓷砖实体和地形的最大阴影距离。
或者,它还允许完全跳过实体、瓷砖实体或地形阴影的渲染。
performant(机翻)
最显著的功能:
所有功能均可配置,可在配置中调整/启用/禁用。
减少 AI 开销
AI 不再花费一半的时间来决定他们应该执行哪些任务
实体碰撞和路径的多重读数
实体更新、碰撞路径和移动的昂贵部分更快,并且发生多重阅读。
AI/实体、磁体和事件的负载平衡
负载平衡是一种更具侵入性的机械师,以限制滞后罪犯,它可能会影响其他模组的功能,但只有在您的游戏已经落后时才会变得活跃起来。它通过定期检查服务器的 tps 以及它是否低于配置负载平衡中的阈值而工作。然后,它开始配置 AI/实体、Tileent 和事件,以确定谁导致最多的滞后,并限制其更新与这些源导致的滞后。这主要是一个功能,以保持你的游戏可玩,而一些特定的滞后来源通常会把它带到它的膝盖。
FPS
用于渲染实体的 FPS 得到改进,但仅对客户端的改进很少。
登录/播放超时
可配置的登录超时,用于在游戏期间登录和断开连接,帮助使用较慢 PC 和连接的玩家。
食谱缓存
食谱查找得到快得多,帮助所有这些自动制作的模组在那里造成滞后时,通过大量的食谱。
快速世界更新
随机块和块滴答声整体速度更快,性能成本更低。
可配置的公用设施
禁用实体生成特定类型的实体。
显示非正常块负载的调试设置。
用于显示的调试设置
【结构】【前置40】valhelsia_structures-1.16.5-0.1.6.jar
- 本身是别人整合包用的
- 但是在生成结构的时候,其特殊的代码(貌似调用结构使用方块时会用其特别标志替代,有时会不切换回方块本身)会使草方块(本应是)变为透视方块
- 貌似是JAVA版本要求比较严格-其建议JAVA8
【前置10】【辅助】jei-1.16.5-7.7.1.110.jar.old
- jei这之后的几个版本不能使用标签搜索。。
- jei-1.16.5-7.7.1.136此版本可以了
【生物】[BETA]dannys_expansion1.16.5-1.0.9.1.jar
- 非常优质的生物模组
- 待更新或手动调整(生成和掉落物还有问题)
风铃chime模组
- 在1.16.5中缺少与模组衔接的铜风铃合成表与紫水晶风铃合成表
- 计划通过kubejs手动添加(已添加)
【前置13】【生物】【前置12】mysticalworld-1.16.5-0.3.5.24
- 此版本银与水银物品贴图有部分混淆
- 以简单修复
【辅助】工具栏inventorio-1.16-forge-1.6.1.jar
- 此模组提供的额外工具栏位以及自动切换系统较方便
- 但存在三叉戟等蓄力投掷物无法右击蓄力释放的问题
- 暂无解决方法
Forgotten+Treasures(已弃用)
以下问题已查明,系此模组Forgotten+Treasures
导致
- “耕地消失术”表现为自然村庄耕地或玩家耕地在玩家身边几秒内变为普通泥土
- 钟乳石问题
在更新为bs表现为如沙子一样的下落特性,且肉眼可见的作为实体间断刷新【前置4】cavebiomeapi-1.16.5-1.4.1.jar 【群系】【前置4】cavesandcliffs-1.16.5-7.0.jar
后,钟乳石刷新异常:
Epic Fight Mod
- 本模组由于为僵尸村民也修改了动作,使用任何其它模组中的僵尸村民都将出现贴图错误。
- 本模组对生物也进行了修改,模组生物不会受到本模组的控制。
- 本模组对装备显示兼容(如旅行者背包)正在更新
更好的第一人称视角与地下城武器
- 无法正常使用双持武器与弩
- 地下城武器同样与村民守卫模组不能很好兼容(村民守卫无法使用模组中的弩)
“弱响应?”
- 测试时,在进入末地或末地加载千格左右时出现,表现为区块不在加载(甚至直接可以下到原本的地形中),实体不再响应(生物、掉落物、箱子),而方块的放置不受影响
查看日志,在多次排除法h后确定其报错为GL ERROR 65539: invalid key -1
- 简单更换JAVA版本无法解决
经过去除部分模组,确认为模组原因,确定系byg1.3.5导致
Druidcraft
- 其0.4.53出现接骨木树花朵材质丢失问题
- 作者已在0.4.54修复,很快啊(这种bug还要我来de-?)
BYG与BOP
- 两大高版本群系模组
- 其实由于BOP生成是特殊生成模式,所以冲突在所难免
- 又有”【优化】生物群系修复(争对新添加群系)biomeidfixer-1.16.5-1.0.1.s4”与”【优化】【前置15】byg群系生成修复chocolate-1.3.0-1.16.4”能够对此问题进行修复
- 但我混合正常使用只能在两百加模组的全部整合中成功,推测另有模组旁敲侧击的解决了问题
- 使用单独以上两个修复模组不能使BYG与BOP在BOP群系下正常使用
【群系】【前置4】CavesAndCliffsBackport-1.16.5-6.3.jar
- 目前此模组及其前置共添加了三种地下群系(cavesandcliffs:lush_caves/cavebiomeapi:caves/cavesandcliffs:dripstone_caves)鉴于普通模组没有特别涉及地下生成设置会致使以上群系生物过于单一,故特别添加生成设置
- 此模组【前置4】系”【前置4】cavebiomeapi-1.16.5-1.3.7.jar”存在一定的特殊性(鉴于在1.17以下还原三维群系此前置模组特加入了三维群系),具观察加入三维群系方式过于暴力(指定一定深度以下为洞穴群系),可能兼容性较差
- 此模组的创建世界卡死为间歇性,有待进一步确定
- 关于此模组受特定世界类型影响导致的:地下全是繁茂洞穴、滴水洞穴的问题,或地下完全不存在此模组添加的以上两种群系的问题。目前推断为旧版本问题
【音效】动态环绕4.26DynamicSurroundings-1.16.4-4.0.4.2.jar
- 此模组添加了真实的音效系统,较好的解决了隔墙听声问题
- 此模组目前以确认可能导致已创建世界无法加载进入问题,日志报错”SoundControl Sound Processor is lagging”,暂停使用后即可成功进入
- 以上问题目前推测为角色生处方块内部物理声效无法计算所导致(例如处在观察者模式在地下退出世界后重新加入时)
【优化】储物抽屉优化drawerfps-2.1.jar
- 此模组系解决”【杂项】储物抽屉StorageDrawers-1.16.3-8.2.2”所导致的间歇性掉帧问题,效果良好
* 但此观察此模组系通过在一定范围外不加载“抽屉”单元贴图来解决问题,这常常间歇性导致正常地形方块成片贴图不加载(同种类或不同种类,多数情况下为树干贴图消失、岩壁贴图消失等)同时系统直接报错”OpenGL Error 1281: Invalid Value”(此报错可能原因多样,经多次尝试发现系此模组导致) - 见下OpenGL
Error adding element: Base value out of range: 256 [-10-128]
Adding onto the list: betterdefaultbiomes gives warnings whenever this mod (2.2.0) is introduced, the same lag spike as faeldray mentioned happens every 5mins
- 【群系拓展】更好的群系BetterDefaultBiomes-1.16.4+-Alpha 2.6.1 导致?不是
- 好像无伤大雅?
varint too big
在连接自己的模组服的时候发生
好像是Terrain模组导致【风味拓展】【自然】【装饰】装饰性环境植物terraincognita-1.16.3-1.7.1.1.jar
生成调整(待记录)
矿石
- 生成铜的模组有三个,太多了,关闭两个(一个设为1)
- wyrmroost中生成的铂矿太多了,且不可调控,通过强制修改掉落物,使其掉落NNOW中提供的兼容铂粒(好蠢后面发现拿kube可以直接改)
- 锡也有两个模组在生成,降低了比例
- 铅也调整了在mysticalworld中配置的生成高度等
生物
其实之前通过“【辅助】生物生成管理SpawnBalanceUtility-1.36.0.11.jar”改过很多,当时没有做记录,现在可能也忘了
原版生物
各种水生物
三洞穴群系
BOSS(特指有屏幕血条的生物)
以下正式记录
减少
- ‘minecraft_earth_mod:系列
虽然只有10的weight但有各种牛
故将其中的牛下调为5
(除 minecraft_earth_mod:wooly_cow在寒带将15下调为10)
其中又给viler女巫下调为5,并减少群系
增加
- 河流、湖泊、沼泽、洞穴的鱼类
河流湖泊1
2
3
4
5minecraft:river
mysticalbiomes:petrified_river
mysticalbiomes:sprout_river
mysticalbiomes:uncanny_river
minecraft:frozen_river沼泽1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18betterendforge:megalake(the_end
betterendforge:megalake_grove(the_end
biomesoplenty:coniferous_lakes
biomesoplenty:grove_lakes
byg:fresh_water_lake
byg:frozen_lake
byg:great_lake_isles
byg:great_lakes
byg:polluted_lake
genericeco:cold_lake
genericeco:frozen_lake
genericeco:great_lakes
genericeco:lake
genericeco:lukewarm_lake
genericeco:red_desert_lakes
genericeco:warm_lake
minecraft:desert_lakes
projectvibrantjourneys:crystal_lakes洞穴1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16byg:cold_swamplands
byg:cypress_swamplands
byg:vibrant_swamplands
byg:mangrove_marshes
byg:marshlands
environmental:marsh
environmental:mushroom_marsh
genericeco:dark_swampland
genericeco:dark_swampland_marshes
genericeco:dense_marsh
genericeco:lush_swamp
genericeco:lush_swamp_marshes
genericeco:marsh
genericeco:swamp_marshes
minecraft:swamp
projectvibrantjourneys:mangrove_marshbyg:dead_sea1
2
3
4
5cavebiomeapi:caves
cavesandcliffs:dripstone_caves
cavesandcliffs:lush_caves
darkerdepths:crystal_cave
darkerdepths:glowshroom_caves
其它
Better Minecraft [FORGE] v34
在此版本后,项目组不再使用Global Data- & Resourcepacks (by JTK222)模组
/data get entity @p SelectedItem
查看手持物品详细数据
非常有用
OpenGL Error 1281: Invalid Value
老问题,不只是“【优化】储物抽屉优化drawerfps-2.1.jar”的原因,这次表现为水体透明
好家伙不查不知道,首先看看OpenGL是个啥吧:OpenGL(英语:Open Graphics Library,译名:开放图形库或者“开放式图形库”)是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。这个接口由近350个不同的函数调用组成,用来绘制从简单的图形比特到复杂的三维景象。而另一种程序接口系统是仅用于Microsoft Windows上的Direct3D。OpenGL常用于CAD、虚拟现实、科学可视化程序和电子游戏开发。
总之不只是我的世界高清修复在用
那么看了一下日志,发现和一个叫VBO的东西相关,一查:顶点缓存对象(VBO)准许顶点数组数据存放在服务端的高性能显卡内存中,且提供高效数据传输。
又有知乎大佬说和做水效相关,那么找对问题了,但怎么解决。。。
- 与JAVA版本有关
- 尝试关闭Optifine提供的性能设置中的区域渲染